KurzGefasst: Gaming und Gehirn - Nicht nur die Spielzeit zählt

Shownotes

In dieser Folge von „KurzGefasst“ geht es um eine Frage, die viele Eltern und Jugendliche beschäftigt: Beeinträchtigt viel Gaming die Konzentration – oder können Videospiele auch bestimmte Fähigkeiten fördern?

Eine Studie mit mehr als 3.800 Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren zeigt, warum die Antwort nicht einfach Ja oder Nein lautet. Die Forschenden untersuchten sowohl die tägliche Spielzeit als auch Anzeichen problematischen Spielverhaltens und verglichen diese mit Ergebnissen aus Tests zu räumlichem Denken, Schlussfolgern, Gedächtnis, Sprache und Motorik. Im Durchschnitt spielten die Jugendlichen rund 99 Minuten pro Tag.

Dabei zeigte sich ein unterschiedliches Muster: Mehr Spielzeit hing in einigen Bereichen mit etwas besseren Testergebnissen zusammen. Anzeichen von Kontrollverlust und Weiterspielen trotz Problemen standen dagegen mit niedrigeren Ergebnissen in Zusammenhang. Auch die Art des Spiels könnte eine Rolle spielen. Strategie- und Rollenspiele zeigten andere Zusammenhänge als Shooter – doch die Studie beweist nicht, dass ein bestimmtes Genre diese Effekte verursacht.

Was lässt sich daraus ableiten? Wir besprechen, warum Spielzeit allein kein vollständiges Bild liefert, welche Grenzen die Untersuchung hat und weshalb Zusammenhänge nicht mit Ursache und Wirkung gleichzusetzen sind. Entscheidend ist auch, ob Jugendliche Pausen machen können und ob Schlaf, Schule oder Beziehungen unter dem Spielen leiden.

Quelle: Studie von Willinger, Wunderl und Stieger. Die vollständige Quellenangabe:

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Transkript anzeigen

00:00:11: Wenn Jugendliche viel Zeit mit Videospielen verbringen, ist das automatisch schlecht für Konzentration und Denken.

00:00:18: oder können Spiele auch bestimmte Fähigkeiten fordern?

00:00:21: Eine Studie mit mehr als drei tausend achthundert Jugendlichen liefert keine einfache ja-oder nein Antwort.

00:00:28: Sie zeigt vor allem es ist wichtig zwei Dinge auseinanderzuhalten wie lange jemand spielt und ob das Spiel noch unter eigener Kontrolle steht.

00:00:37: Untersucht wurden Jugendliche zwischen zwölf und sechzehn Jahren.

00:00:41: Die Forschenden erfassten ihre tägliche Spielzeit, ihre bevorzugten Spiele und mögliche Anzeichen einer sogenannten Internet-Gamingstörung.

00:00:50: Zusätzlich absolvierten die Jugendlichen standardisierte Tests zu räumlichem Denken, Schlussfolgern, Gedächtnis Sprache und motorischen Fähigkeiten.

00:01:00: Im Durchschnitt berichteten sie von rund neunundneinzig Minuten Gaming pro Tag.

00:01:05: Das zentrale Ergebnis Spielzeit und problematisches Spielverhalten hingen zwar miteinander zusammen, waren aber nicht dasselbe.

00:01:13: Als die Forschenden beides gleichzeitig betrachteten zeigte sich ein unterschiedliches Muster.

00:01:19: Stärkere Anzeichen von Kontrollverlust- und Weiterspielen trotz Problemen standen mit niedrigeren Ergebnissen in den kognitiven Tests im Zusammenhang.

00:01:28: Die reine Spielzeit dagegen war mit etwas besseren Ergebnisen in einigen Bereichen verbunden besonders beim räumlichen Denken, beim Schlussfolgern und beim Gedächtnis.

00:01:59: Das bedeutet nicht das längeres Spielen jugendliche Intelligenter macht!

00:02:03: Die Studie zeigt Zusammenhänge, aber keine Ursache und Wirkung.

00:02:08: Es ist zum Beispiel möglich dass bestimmte Spiele Fähigkeiten beanspruchen die auch in den Tests gefragt waren.

00:02:15: Genauso denkbar ist das Jugendliche mit bestimmten Interessen oder Fähigkeiten häufiger zu bestimmten Spielen greifen.

00:02:22: Diese Untersuchung kann nicht klären was zuerst kam.

00:02:25: Auch die Art des Spiels machte einen deutlichen Unterschied.

00:02:29: Strategie- und Rollenspiele standen eher mit besseren Ergebnissen beim Schlussfolgern, bei sprachlichen Fähigkeiten in Zusammenhang.

00:02:37: Shooterspiele waren besonders deutlich mit stärkeren Anzeichen problematischen Spielverhaltens verbunden.

00:02:43: Das ist jedoch kein Beweis dafür dass ein bestimmtes Genre eine Störung verursacht.

00:02:48: Es beschreibt lediglich statistische Zusammenhänge innerhalb dieser Gruppe.

00:02:52: Die Analyse einzelner Lieblingsspiele zeigte außerdem, dass Selbstspiele innerhalb eines Genres unterschiedliche Anforderungen stellen können.

00:03:00: Ein Spiel in dem man baut, plant und eine Welt erkundet fordert andere Fähigkeiten als ein Spiel bei dem es vor allem auf schnelle Reaktionen ankommt.

00:03:10: Die grobe Einteilung in Genres sagt also nicht immer genau was beim Spielen tatsächlich passiert.

00:03:16: Wichtig sind auch die Grenzen der Untersuchung!

00:03:19: Die Forschenden betrachteten die Jugendlichen zu einem bestimmten Zeitpunkt.

00:03:24: Sie können deshalb nicht sagen, ob Gaming die kognitiven Fähigkeiten verändert oder ob umgekehrt bestimmte Fähigkeiten die Wahl der Spiele beeinflussen.

00:03:34: Außerdem schätzten die Jugendliche ihre Spielzeit selbst ein.

00:03:37: Solche Angaben können ungenau sein.

00:03:40: Faktoren wie Schlaf, psychische Gesundheit und Lebensumstände wurden ebenfalls nicht vollständig berücksichtigt Und da die meisten Teilnehmenden eine Mittelschule besuchten, lassen sich die Ergebnisse nicht ohne Weiteres auf alle Jugendlichen übertragen.

00:03:56: Was bleibt also als Fazit?

00:03:58: Nicht nur die Stoppuhr zählt!

00:04:00: Ebenso wichtig ist ob jemand Pausen machen kann und ob Schlaf, Schule oder Beziehungen unter dem Spielen leiden.

00:04:08: Dennoch sollte man die positiven Zusammenhänge zum Gaming nicht als Empfehlung verstehen länger zu spielen.

00:04:14: Sinnvoller ist es genauer hinzuschauen Was wird gespielt?

00:04:18: Welche Anforderungen stellt das Spiel?

00:04:20: und vor allem, wie geht es der Person damit.

00:04:24: Die Studie von Willinger Wunderl und Stieger erinnert daran Gaming nicht vorschnell als grundsätzlich gut oder schlecht einzuordnen.

00:04:32: Entscheidend für unsere Gesellschaft sind das Spielverhalten die Kontrolle darüber Und der jeweilige Lebenskontext.

00:04:40: Das war kurz gefasst von MGB Medizin.

00:04:43: Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

00:04:47: Die Quelle dieser Studie finden Sie in der Beschreibung dieser Podcastfolge.

00:04:51: Dieser Podcast wird von KI unterstützt!

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